CrazyLabs’in Prototip Atölyesi! İster oyun geliştirme alanında deneyimli, ister hyper-casual oyun geliştiricisi olun, herkesin en baştan başlaması ve bir oyun fikri ortaya koyması için bir prototip oluşturması gerekir. Önünüzdeki metin, CrazyLabs içindeki ekiplerimiz, harici stüdyoları, özel ortakları ve CrazyHubs (CrazyLabs’ın hyper-casual oyun hızlandırıcı programı) üyeleri için oluşturduğumuz hyper-casual atölye çalışmasının ayrıntılı bir özetidir. Amaç, yaratıcılığınızı kanalize etmek ve bu yaratıcılığı, pazarlanabilirlik testini geçebilecek ve başarılı bir hyper-casual oyun haline gelebilecek bir prototip haline getirmenize yardımcı olmaktır.

1. Adım – Oyun Alt Türü

Hyper-casual söz konusu olduğunda, prototip üzerinde çalışmaya başlamanın birkaç yolu vardır. Bazı geliştiriciler belirli bir temayı düşünerek başlar, ancak üzerinde çalışmak istediğiniz oyun için hyper-casual alt türünü seçerek başlamak ve oradan ilerlemek de mümkündür. Bu alt tür; koşucu, hikaye, bulmaca, simülasyon veya sevdiğiniz herhangi bir alt tür olabilir. Aklınızda bir oyun fikri olsa bile bu seçimi ilk işiniz olarak görmeye çalışın. Önce bir alt tür seçmek, oyun fikirlerinizi çerçevelemenize ve yaratıcılığınızı çok verimli bir şekilde kullanmanıza yardımcı olur. Ayrıca sizi hyper-casual hedef kriterlerine de odaklar (3. adımda bu konu hakkındaki detaylar mevcut). Ama hepsinden önemlisi, oyununuz için bir alt tür seçmek, önce daha net bir oyun fikirleri akışı sağlar.

2. Adım – Oyun Fikri

crazylabsin-prototip-atolyesi-1
Tie Dye ilk konsepti ve temel oyun döngüsü

Şimdi karar verdiğiniz alt türe uygun oyun fikirleri düşünmenin zamanı geldi. Her oyun fikri, oyun için belirli bir tema, hatta bazen aralarından seçim yapabileceğiniz birkaç tema sunar. Oyun fikirleriniz herhangi bir yerden gelebilir, örneğin; bir zamanlar ilham aldığınız bir oyun, rastladığınız viral bir şey, popüler bir trend veya durmadan izlediğiniz bir TV programı olabilir. Günlük hayatımız oyunlaştırma seçenekleriyle dolu ve bir süre sonra etrafınızdaki hemen hemen her şeyi bir oyuna çevirmeye çalıştığınızı göreceksiniz. Evet, şehir merkezindeki araba yıkama yerini veya TV kumandanızı bile. Bunun harika bir örneği olan CrazyLabs’ın Tie Dye oyunu olarak gösterilebilir. Tişört boyamak viral bir trenddi, ancak kısa süre sonra boyalı tişörtlerin kıyafet mağazalarında satılması ve ünlüler tarafından giyilmesi ile çevrimdışı bir çılgınlığa dönüştü. Alt tür ve oyun fikri ortaya çıktıktan sonra Tie Dye üzerindeki ilk çalışma örneklerine göz atabilirsiniz.

crazylabsin-prototip-atolyesi-2
Tie Dye oyun fikri – 1. Adım
crazylabsin-prototip-atolyesi-3
Tie Dye oyun fikri – 2. Adım

3. Adım – Eleme Listesi

Oyun fikirleri ve bunlardan türetilen temaların bir listesini çıkardığınızda, kısa listenizi oluşturmanız gerekir. Hyper-casual başarı kriterlerinin önemli bir rol oynadığı yer tam olarak burasıdır. Daha büyük bir kitleye ulaşmak için oyun fikriniz kitlesel çekiciliğe sahip olmalıdır. Bu, çok niş veya tartışmalı fikirleri listenizden çıkarmanız gerekeceği anlamına gelir. Ayrıca yüksek sayıda oyuncu çekebilecek oyun temalarına da odaklanmaya çalışın. Ardından, her bir oyun fikrini analiz etmek için daha derine inin ve kendinize aşağıdaki soruları sorun:

  1. Bu oyun fikrinde ilginç olan ne?
  2. Bu oyun teması nasıl görünmelidir?
  3. Alt tür ile oyun teması arasındaki bağlantı nedir?

Bu soruların yanıtları seçeneklerinizi daha da daraltacak ve üzerinde çalışmaya başlayabileceğiniz kısa bir oyun fikirleri listesiyle baş başa kalacaksınız. Yan not: Her zaman bir oyun fikirleri birikimine sahip olmalısınız. Hyper-casual oyun geliştirmede işler hızlı hareket eder ve her zaman bir sonraki fikrinizin kullanıma hazır olması gerekir. Bu şekilde, test sonuçlarınızı veya yayıncı ortağınızdan geri bildirimlerinizi beklerken hemen üzerinde çalışmaya başlayabilirsiniz. Hangi fikirler üzerinde çalışacağınıza karar verdikten sonra, oyununuzun zirveye çıkacağından emin olmak istiyorsanız olmazsa olmaz olan bir sonraki adıma geçebilirsiniz.

4. Adım – Oyunun Özü

Bu adım son derece önemlidir ve pür dikkat bu adıma odaklanmalısınız. Oyununuzun potansiyelini yükseltmek için cevaplamanız gereken 3 soru var. Bu 3 soru, dikkatinizi oyununuzu geliştirebilecek veya bozabilecek şeylere odakladığından çok önemlidir:

  1. Oyundaki “BAŞARI” ne sağlar? BAŞARI koşulu kritiktir çünkü oyuncularımıza başarılı olduklarını hissettirmeli ve oynamaya devam etmek istemelerini sağlamalıyız.
  2. Oyundaki “BAŞARISIZLIK” ne getirir? BAŞARISIZLIK koşulu çok önemlidir: Eğer varsa, başarısızlık koşulu olmayan bir oyun geliştirmek mümkün olsa da, bunun ne olduğunu ve oyuncuların bu konuda nasıl hissedeceğini analiz etmeniz gerekir. Bazen oyunlarda başarısız olma durumu yoktur ve seviyeyi geçene kadar devam edebilirsiniz, ancak başarısızlığı gösteren video reklamlar çok başarılı olduğundan, yaratıcı ekip yine de böyle bir reklam oluşturmaya karar verebilir. Başarısızlıklar, kullanıcı edinimi için harikalar yaratır – bunu aklınızda bulundurun.
  3. Oyuncular bu oyunda nasıl daha iyi olabilirler? Son olarak, oyuncuların oyunda nasıl daha iyi hale gelebileceğini belirlememiz gerekiyor. Oyuncularınızın bir ilerleme hissine ihtiyacı var, yoksa geri gelmezler.

İlerleme olmayan oyunlar, zaman içinde oyuncuları elinde tutamaz ve bu nedenle dik bir düşüş yaşar. Prototip aşamasındayken bunu basitçe planlayarak bu durumdan kaçınabilirsiniz. Mesela, oyun geliştikçe nasıl daha fazla içerik üreteceğinizi ve bunun oyuncularınızı nasıl zorlayabileceğini bir düşünün. Phone Case DIY oyunu ilk oluşturulduğunda, ekibin başından beri aklında bu vardı. Seçilen oyun temasının sonsuz olasılıkları vardı: çıkartmalar, mücevherler, telefon kılıfı için farklı şekiller ve daha fazlası.

crazylabsin-prototip-atolyesi-4
Phone Case DIY erken aşama konsept ekran görüntüleri:

5. Adım – Temel Mekanikler

Artık oyunun özüne sahip olduğunuza göre, temel mekaniği tanımlamanız gerekiyor. Bunun, ilk video reklamlarınızı ve daha sonra tüm oyununuzu tasarlama şekliniz üzerinde muazzam bir etkisi olacaktır. UI/UX, kamera açısı ve oyun kontrolleriyle ilgili kararınız gibi birçok oyun yönünü etkileyecektir. Oyuncunun yolculuğunu etkileyecek – evet, o erken aşamada bile. Bunun nedeni, temel mekaniklerin de oyunun genel “hissinden” türetilmesi ve oyun fikriniz ile taklitçiler arasındaki ilk farklılığı yaratmasıdır. Bu, oyuncunuzun motivasyonunu artırmak ve onu oyuna geri çekmek için oluşturmanız gereken geri bildirim döngüsü açısından önemlidir.

6. Adım – Oyun Kontrolleri

Dokunma, basılı tutma, sürükleme, kaydırma, oyun kolu ve bunun gibi daha birçok kontrol mekaniğine oyunun son aşamasına gelmeden önce karar vermelisiniz. Unutmayın, bazı hyper-casual alt türlerin sabit ve yaygın olarak bilinen kontrolleri vardır. Bu, bizim de aynısını yapmamız gerektiği anlamına gelmiyor (Farklılaştırabilirsiniz, hatırladınız mı?), ancak oyuncunuzun motivasyonunu artırmak istediğiniz için herhangi bir değişiklik yapmadan önce en azından düşünmelisiniz. İnsanlar değişikliklere iyi tepki vermiyor ve bazen hedef kitlenizi elde tutmak için herkesin aşina olduğu kontrollerde kalmak daha iyi.

7. Adım – Storyboard

Tüm adımları titizlikle takip ettiyseniz, prototipin ilk pazarlanabilirlik testiniz için bir video reklam oluşturmak için ihtiyacınız olan her şeye sahip olmalısınız. İşte son adım burada devreye giriyor: Herhangi bir reklam ajansının yaptığı gibi, testiniz için bir storyboard oluşturmanız gerekiyor. Storyboard, videoyu mümkün olan en iyi şekilde planlamanıza yardımcı olur. Film şeridiniz aşağıdakileri içerecektir:

  1. 3 saniye kuralı ile potansiyel oyuncularımızın videonun ilk 3 saniyesinde nasıl oynatılacağını anlamaları gerekir. Bu, video reklamın kalan süresini iyi bir şekilde değerlendirerek, önce neyi göstereceğimizi ve bundan sonra nasıl devam edeceğimizi dikkatlice planlamamız gerektiği anlamına gelir.
  2. BAŞARI anı,
  3. BAŞARISIZLIK anı,
  4. VAY CANINA anı – BAŞARI anı ile karıştırılmamalıdır. VAY CANINA anının, oyuncularımın “VAY CANINA” tepkisini vermesini ve tekrar oynamak istemelerini sağlamalı. Aynı zamanda oyunumdan ne tür bir tatmin elde edebileceklerini anlamalarına da yardımcı olmalı. VAY CANINA anı bazen bir BAŞARI anı olabilir, ancak öncesinde veya sonrasında da gelebilir. WOW anı bazen bir KAZANMA anı olabilir, ancak öncesinde veya sonrasında da gelebilir. Örneğin: Tie Die’da BAŞARI anından hemen önceki bitmiş sonucu görmek.

Storyboard’u tamamladıktan sonra, kanal başına farklı uzunluklarda video reklamlar oluşturmaya başlayabilirsiniz.

İşte bu kadar. Böylece, atölyemizi sonlandırıyor ve bu konudaki geri bildiriminizi almayı dört gözle bekliyoruz. Çalışma sürecinize katkıda bulunduğumuzu umuyoruz ve tüm yayınlama sürecini tam şeffaflıkla izlemek için CLIK Dashboard – CrazyLabs self servis platformunda testlerinizi görmeyi dört gözle bekliyoruz. CLIK Dashboard için Buraya Başvurun. CrazyLabs’in Prototip Atölyesi!